眼镜蛇

野心勃勃,奈飞的下一目标是要学迪士尼

发布时间:2023/2/2 2:11:14   

电话会要点

1、用户增长

(1)拉美地区因为巴西涨价,本季度用户增长放缓。拉美地区和美加地区一样,渗透率相对较高,后续要继续扩张,需要多做一些本地化影片。

(2)四季度的指引(万)更多的是基于历史同期情况(-万),虽然有新冠疫情带来的不确定性,但管理层整体对四季度是相对乐观的。

(3)长期战略目标,要尽量为全球10亿付费电视家庭提供服务(除中国地区以外)

(不能说是一个长期用户目标,算是奈飞对自己所在市场拍了一个潜在天花板)

2、国际化

明年全球化进程将继续加快,将在50个国家地区开展本地化影片制作(今年是45个)。

3、财务指标预期

(1)收入增长20%以下

(2)经营利润率平均每年提升3个百分点。

4、业务扩张

未来将在游戏、动画、消费品(IP衍生商品)三大领域上有更多动作。这是想在IP产业链上做文章,管理层有提到迪士尼是他们的追赶目标。

电话会详细纪要

Q:订阅用户数比预期要好,可以分析一下原因吗?

A:在整个季度,业务保持健康,与全年一样,用户流失率在可比时期之前(即年疫情之前)有所下降。所以留存率非常健康,收视率也提高了。与受疫情影响扰动的

Q3相比,人均观看时长可能略有下降,但与年同期相比,呈现健康增长。我们看到,这个季度增长加速,同时,也进入了我们的日程。我们有几个大热门,比如《鱿鱼游戏》,《纸钞屋》第五季的第一部分。本季度还有很多不同类型和高质量的节目,比如《好想做一次》、《男神养成记》、《栗子人杀手》和《哥本哈根》。所以,基本上就是这样的,当我们在已经很健康的业务基础上进入了强劲的日程时,我们看到了增长的起色。

Q:能谈谈你们在拉美地区的弱势吗?是什么导致的?该如何去考虑长期前景?

A:对于拉美地区,我们看到这个季度的增长有点疲软,主要是因为Q3在巴西提价了。当我们这样做的时候,往往会在短期内降低增速。但正如Greg所说,当我们相信我们正在为会员增加价值时,我们才会采用这种定价方式。因此,这是一种短期增长放缓。

但第三季度,我们在拉丁美洲的业绩确实有所放缓。我们在信中也谈到了拉丁美洲和UCAN地区,两个市场都比其他市场更成熟,渗透更高。因此,我们预计在这两个市场的增长将会更加困难,但仍有很大的增长空间。但有一点要提的是,我们必须制作拉美人民喜爱的节目和电影,这将会继续推动我们的发展。

以第四季度为例,《Sintonia》即将推出新一季,这是我们在巴西推出的最大的原创系列。因此,我们认为这些大型、高调的时装秀和LuisMiguel在墨西哥的新一季即将到来,将继续重新点燃该领域的增长。

Q:我们看到四季度奈飞的内容比较多,那么基于历史数据,你预计用户增加及流失情况会如何表现?

A:我们并没有真正分析这两者之间的区别,只是说了我们在这一年中所看到的,我们希望能够继续保持健康的留存率。随着疫情的过去,我们有全面回归的英语系列,《猎魔人》和《眼镜蛇:道馆》,甚至是纪录片《养虎为患》,然后是非英语剧集,例如《纸房子》。我们还有《红色通缉令》和《摔得更狠》这样的大片。所以我们的实力加上更强的季节性,会给我们带来比较稳健的留存。

但因为我们在Q4将会有很多前所未有的内容,所以我们也是粗略估计。虽然新冠疫情可能会带来不确定性,但我们认为四季度的表现应该是比较乐观的。

四季度我们的指引是万的付费用户增长,这与过去几年四季度情况基本符合,在新冠疫情之前,四季度的用户增长范围是在万到万之间。

Q:随着世界明年开始正常化,奈飞的用户增长能够回到每年万,2万水平吗?我们目前拍的预期在万,是否有较大误差?

A:我们无法忽略疫情的不确定性,但我们对未来两年充满信心。我们有超两亿付费用户,但这与除中国以外的付费电视家庭数相比,渗透率还很低。因此,如果对标付费电视家庭规模,就有很大的增长空间。

流媒体正在飞速发展,各种设备和竞争对手都在帮助这个市场增长。显然,竞争是一个因素,但我们拥有的内容和娱乐的规模,以及我们的方式,就比如《鱿鱼游戏》就取得了出人意料的成功。

我们只是在不断改进我们的内容服务以及通过我们每天的选择和推动对话来发现内容的能力,并且每天都变得更好。如果我们能做到这一点,并成为娱乐领域的第一选择,那么最终,这将推动从线性娱乐到流媒体娱乐的长期增长。从长期趋势来看,至少到目前为止,就像我们看到的第三季度一样,这是可预测的。

如果把Q4的指引考虑在内,我们过去24个月净增用户万,平均每年大约是万,这也是我们过去几年一直保持的水平。虽然我们无法做出非常准确的预测,但只要我们继续改善服务,这些长期增长趋势就会相当强劲。

Q:《鱿鱼游戏》刚发布几周就有1.42亿观众,很多观众都不是韩国本土市场的,这使得它更加令人印象深刻。你能跟说说这是怎么回事吗?是什么让这部剧在世界各地如此成功?

A:《鱿鱼游戏》是几年前被韩国团队选中的,他们认为这是他们今年最重要的剧集之一。正如你所说的,在韩国以外的地方,在我们经营的每一个地方,都有惊人的增长。十年来,我们一直在努力推销这部剧。我们的内容开发团队相中了这个作品,并且为导演制作人团队创造了一个非常好的环境,让他制作出了一部成功的作品。

《鱿鱼游戏》来自韩国,这是非常惊人的,但我们过去也有过这样的成功,例如西班牙的《纸钞屋》,法国的《亚森罗宾》,德国电影《血色天劫》,英国的《性爱自修室》,不同的故事剧集可以越来越多地来自世界任何地方。

本季度还将推出来自印度的《呼唤我的经纪人》的衍生剧、意大利电影《上帝之手》以及墨西哥剧集《路易斯·米格尔》的新一季。所以这些剧集都将是可能有巨大的影响力和受人喜爱的。

在全球范围内,奈飞平台上非英语影视内容的观看量比年刚开始制作内容时增长了3倍,所以我开始思考这样的影响以及这种增长的影响,我们可以把新的故事讲述者从世界各地引进,他们将决定未来电视剧和电影的制作方式。

Q:为什么奈飞还没有在原创电影中看到那种持续的成功吗?拍一部热播电影和拍一部热播剧有什么内在不同吗?如果有,随着时间的推移将如何解决这些问题?

A:我们在电影业务上落后了几年。目前我们一共有5部奥斯卡提名的最佳影片和一些收视率很高的电影。随着时间的推移,我们的电影将会像我们的热播剧一样令人期待。我们的原创电影已经获得了很大的收视率,一些大片将在今年Q4和明年上半年到来。

Q:你们在移动领域做了更多的工作,很明显你们有手机专用套餐。你现在正在发行手机游戏,前不久发布了预告片,推出了搞笑短片服务,所以提高手机用户粘性是公司的战略重点吗?

A:我认为战略重点取决于用户在哪儿,我们绝大多数的会员都是通过移动设备与我们互动的,所以我们想要确保当他们在的那一刻,当他们外出时,他们能够用手机获得很棒的Netflix体验。这可以是预告片,也可以是《FastLaughs》之类短片内容,也可能是接下去10分钟的《鱿鱼游戏》内容,因为他们在家里看的时候离开了,他们不得不出去,这样我们就可以在那里不受干扰地观看了。我们想瞄准这些设备,并尽我们所能,在这些设备上为我们的用户提供好的体验。

Q:你们在本季度发布了一些游戏,能够谈谈你从制作和发行这些游戏的经验中学到了什么吗?包括在波兰、意大利和西班牙的手机游戏以及Oculus游戏。

A:我们目前还处于早期阶段,把内容创作者和用户联系在一起,这也是我们现在需要在游戏方面建立的能力。目前进展比较顺利,但仍然需要花费数月甚至数年的时间去逐步了解所有这些细节。

Q:你们如何改善游戏中的用户体验?尤其是在无需担心盈利的早期,可以采用什么样的新游戏体验或新推广模式?

A:首先,我们要学习其他内容的成功路径。通过将我们所看到的干扰核心乐趣体验的东西从其他模式中移除,可以让我们的用户在游戏中获得更简单,更直接的乐趣体验,就像我们在电视节目和电影中所获得的体验一样。我们的创作者可以将所有精力,所有他们感兴趣的东西投入到为用户创造最大的乐趣体验中,而且无需担心其他盈利模式中的其他问题。这是我们非常期待探索的一个关键领域。

另一个是,我们认为这与我们正在做的其他工作很好地联系在一起。我们创造这些神奇的宇宙和世界,人物和故事情节,我们可以连接到我们的成员的激情和影迷在观看视频与游戏的经验,让他们更深地探索。所以我们真的认为这是一个很好的联系和协同作用,随着时间的推移,我们会努力让这两边更紧密地联系在一起。我们正在将体验、消费和产品整合在一起,如同迪士尼那样。

Q:在电影和电视剧领域,奈飞总是能够精准的抓住用户需求。那么在游戏领域,怎么提升游戏中的用户体验?在早期不考虑直接变现的时候,倾向于哪种类型的游戏?

A:我们会将学习我们在其他内容领域的成功路径,来尽可能的为用户带来更好的游戏体验。我们发现,基于内购或者广告的商业模式,会使得游戏离真正的娱乐体验更远,而我们纳入到会员服务里面,则可以让我们的开发团队不用过多考虑商业化问题,而是以用户体验为重。

而且游戏业务也可以很好的与我们的其他内容紧密的联系。

不过这还需要多年的迭代跟进,对于未来游戏实际长什么样,我们目前也无法确定。或许3年后鱿鱼游戏发布,包含了多个交互游戏可供选择。除此之外,我们的消费品部门,正在逐步搭建。

因此,像迪士尼这样的能够整合多个内容体验的公司,是我们想要追赶的目标,对未来3-5年的发展非常兴奋。

Q:您提到要将围绕鱿鱼游戏这一款IP打造产品。那么你们对于这个IP的控制会限制在什么范围?比如,最近Roblox上面出现了很多款鱿鱼游戏IP的活动和游戏,后续你们会怎么处理?

A:首先,我们对于鱿鱼游戏在文化圈里面热度高涨非常兴奋。虽然我们非常希望我们做出的游戏能够获得很多的热度,但并不是只能自己来做,所以未来你还会在其他各个平台看到关于鱿鱼游戏的视频、游戏以及其他内容。

Q:您觉得开发一款游戏最难的部分在哪边?您目前拥有的以及未来需要的技能是什么?为什么认为收购NightSchool工作室是一笔完美的收购?

A:游戏开发是一个完全不同的领域。开发一款游戏需要集成多个技能,如工程项目、设计理念、情节故事以及还有各种各样的数据,尤其是一代代玩家交互类的数据。而这些我们之前都没有做过,所以最难的部分就是把这些技能集合起来,并且认识到如何才能成功。

大家都知道,奈飞做原创不过十年,但也是把这项业务做得越来越好。因此落在游戏上,相信通过同样的方法和路径,我们也可以不断学习优化需要的技能。

而加速学习的有效方法之一就是收购工作室,NightSchool工作室团队非常专业,也与我们的想要尝试去的做的方向非常契合,所以能够与他们一起工作,听取他们的建议,对于我们的发展非常有利。

另外需要强调的是,我们对于收购一向比较挑剔,但当我们发现可以合作的公司出现,就一定会抓住这样的机会。

Q:对于RoaldDahl故事公司的收购,能否展开谈谈他的IP?

A:RoaldDahl的故事和角色人物这么多年来,对于父母孩子的影响力非常大。他们在故事片中做的非常好,未来奈飞可以与他在动画片领域(基于他的故事和角色)有更多的合作机会,目前我们已经搭建了电影团队,进行了组织架构的调整。

总的来说,我们未来将在游戏领域、发行领域、消费品领域创造出更多的价值。

Q:对于消费品,未来的计划和目标?

A:消费品(衍生品)是一个能够提升内容IP与粉丝关系的非常棒的方法。如果你喜欢《鱿鱼游戏》那么你穿上这套运动服参加晚宴,将很快吸引全场目标。未来我们计划将持续做大这一业务。

Q:如何看待经营利润逐年提升3个点,但收入增速放缓至20%以下水平?

A:我们的收入增长一直保持健康,但确实在20%水平徘徊。所以我们在指引上,也比较保守的给出了20%以下的增速。但这仍然是一个比较稳健的增长趋势,尤其是在一个亿收入基准水平之上。

如果我们后续能够维持这一增速水平,这其实比较罕见的,不过我们正在努力去实现这个目标。在未来几年中,我们将通过战略性投资,保持稳定健康增长,并且在经营利润率,尽可能实现平均每年提升3个点的目标。

Q:目前奈飞用于内容投入的现金支出,一年在亿,未来可能会很快扩张2、3倍来按照公司战略推进业务发展。我记得Spencer曾经说预计全球市场上每年估计花在内容创作的上总投入大约亿美金,我想现在应该更高了吧。那么奈飞目前是处于早期还是已经发展到比较成熟的阶段了?

A:我们还处于非常早期,目前在美国电视市场的份额只有6%。而前面讨论的游戏市场,我们更是才刚刚开始。动画影视,我们也是才漫长发展阶段的初期几年。对于非英语电视剧和电影创作,我们目前在全球45个国家地区,明年这个数字将上升到50,但还是强调一下,这个仍然还是发展早期。

我们未来长远的目标,是面向潜在的10亿付费电视家庭提供服务(不包括中国市场)。因此我们目前

转载请注明:http://www.aideyishus.com/lkcf/3331.html

------分隔线----------------------------